A II Jornada Internacional GEMInIS (JIG 2016) tem como principal objetivo o de reunir grupos de pesquisa das áreas da comunicação e do audiovisual, para a apresentação e discussão dos resultados de suas investigações.

O evento também debate sobre o tema “Entretenimento Transmídia: Conteúdos Multiplataformas”, uma temática que é central para o futuro da indústria do audiovisual e da comunicação em geral, junto com pesquisadores, profissionais e estudantes. Os debates são realizados em suas diversas perspectivas através de apresentação de trabalhos em grupos de pesquisas e painéis, e também por conferências, palestras, mesas-redondas e workshops.

Dessa forma, a JIG 2016 busca contribuir para a produção e difusão do conhecimento científico no campo de estudos das mídias audiovisuais, através do amplo diálogo entre os grupos de pesquisa, estudantes e profissionais do mercado de comunicação e audiovisual. Bem como discutir acerca das questões em torno da produções, distribuição e consumo de conteúdos multiplataformas.

Prof. Dr. João Carlos Massarolo
Presidente da Comissão Organizadora

ISSN 2358-8977

II Jornada Internacional GEMInIS (JIG 2016) – Entretenimento Transmídia: Conteúdos Multiplataformas, 17 a 19 de maio de 2016

II Jornada Internacional GEMInIS (JIG 2016) – Entretenimento Transmídia: Conteúdos Multiplataformas, 17 a 19 de maio de 2016

  • Icon of A CONJUNTURA ECONÔMICA E O DESAFIO DO AUDIOVISUAL BRASILEIRO A CONJUNTURA ECONÔMICA E O DESAFIO DO AUDIOVISUAL BRASILEIRO (246.1 KiB)
    Autor(es): Fernando Jacinto Anhê Santos, Antonio Francisco Magnoni

    Resumo: Este artigo apresenta a atual participação econômica do setor audiovisual brasileiro e investiga os modos de produção, a distribuição, a circulação e o consumo de produtos audiovisuais em diversos meios e plataformas. O artigo analisa sob a ótica da economia política da comunicação, como as políticas públicas de fomento incrementaram o mercado audiovisual nacional durante os últimos dez anos. Além disso, aponta os processos de digitalização de tecnologias e de linguagens, de convergência e a portabilidade de dispositivos como elementos modificadores dos comportamentos individuais e coletivos dos consumidores brasileiros de meios e de mensagens audiovisuais. A ausência de uma regulamentação séria e atualizada das telecomunicações e da radiodifusão no Brasil é também um fator importante para entender a atual configuração desequilibrada do mercado do setor. O artigo também avalia se a Lei 12.845, a lei da “TV Paga” conseguiu de fato impulsionar novos desenvolvedores locais e regionais de conteúdo, ou se está ocorrendo apenas à realocação das estruturas profissionais dos grandes produtores, que se mobilizaram para ocupar os novos nichos de mercado abertos pela obrigatoriedade de regionalização da programação das televisões por assinatura. Por fim, o artigo investiga as formas mais utilizadas pelos pequenos e grandes produtores para identificar as fontes e para conseguirem captar os recursos públicos e privados suficientes para financiar a produção audiovisual brasileira.
    Palavras-chave: “Lei da TV Paga”; Financiamento da Produção Audiovisual Brasileira; Regulamentação dos Meios de Radiodifusão e Governança da Internet.


  • Icon of A CONVERGÊNCIA DE TECNOLOGIAS DIGITAIS COMO AMPLIADORA DE OPORTUNIDADES DE APRENDIZAGEM A CONVERGÊNCIA DE TECNOLOGIAS DIGITAIS COMO AMPLIADORA DE OPORTUNIDADES DE APRENDIZAGEM (187.8 KiB)
    Autor(es): Amanda de Castro Melo Souza, Antônio Francisco Magnoni
    Resumo: Este artigo tem como objetivo discorrer sobre os vários potenciais da realidade virtual e aumentada como recursos ou ferramentas didático-pedagógicas para aplicações regulares em atividades escolares de ensino e aprendizagem. Tais recursos​ informáticos t​em servido como instrumento​s facilitadores​ ​para o entendimento de conteúdos complexos, cujas informações se tornam mais compreensíveis e atraentes ao público estudantil e leigo, graças à imersão perceptiva que ​tais ferramentas​ podem adicionar em diferentes narrativas audiovisuais. A realidade virtual​ e ​ aumentada, quando devidamente utilizada​s​ são​ capaz​es​ de propiciar uma aprendizagem cativante em diversos níveis de escolarização, além de servirem como instrumento de educação continuada e autodidata​.
    Palavras-chave: realidade virtual; realidade aumentada; educação; acessibilidade.

     
  • Icon of A NARRATIVA NA SÉRIE DE TV SESSÃO DE TERAPIA: entre um novo jeito de contar e a memória da telenovela no Brasil A NARRATIVA NA SÉRIE DE TV SESSÃO DE TERAPIA: entre um novo jeito de contar e a memória da telenovela no Brasil (264.6 KiB)
    Autor(es): Duílio Fabbri Jr., Fabiano Ormaneze
    Resumo: O Brasil é conhecido pelo gênero telenovela, o que funciona, portanto, como memória “sobre” e “para” as narrativas ficcionais na TV. Este trabalho se propõe a apresentar as características das séries, mostrando no que se diferem desse padrão, mas também o quanto a estrutura da telenovela atua como memória. Será analisada a história da personagem Bianca, da série Sessão de Terapia, do canal GNT, buscando compreender de que modo o enredo se organiza pela fragmentação e descontinuidade, além de quais estratégias narrativas mantêm a unidade. Entre as aproximações com a telenovela, ao final do episódio, há sempre pico de tensão.
    Palavras-chave: série de TV; Telenovela; Narrativa.

     
  • Icon of A RECEPÇÃO HIPERTEXTUAL E SOB DEMANDA DE AVENIDA BRASIL A RECEPÇÃO HIPERTEXTUAL E SOB DEMANDA DE AVENIDA BRASIL (1.1 MiB)
    Autor(es): Luís Enrique Cazani Júnior
    Resumo: Procura-se, neste trabalho, abordar a recepção hipertextual e sob demanda da primeira fase da telenovela Avenida Brasil (2012), considerando o acesso para não-assinante no GShow e no Globo Play. Discute-se com Bakhtin (1992) a remodelagem do enunciado e a possibilidade de surgimento de gêneros do discurso pela disponibilização. Nessa forma de fruição, o gancho narrativo direciona o espectador ao fragmento com a continuidade do evento, rompendo com a linearidade da exibição.
    Palavras-chave: Telenovela; Hipertexto; Sob Demanda.

     
  • Icon of ANIMAÇÃO COMO INTERFACE TRANSMÍDIA ANIMAÇÃO COMO INTERFACE TRANSMÍDIA (199.8 KiB)
    Autor(es): João Paulo Schlittler
    Resumo: A ubiquidade dos "smartphones" multifuncionais com processadores rápidos tem estimulado a introdução de interfaces que utilizam a animação como facilitadora da interação do usuário com dispositivos digitais. Sendo que estes dispositivos são terminais de acesso a espaços mediáticos, encontra-se uma excelente oportunidade de utilizá-los como interface de experiências transmídia em múltiplas plataformas digitais. Em todas as instâncias há oportunidades de utilização da animação na criação de universos que servem como "pórticos" de universos transmídia. Animação pode ser compreendida em um sentido mais amplo, no da geração de realidades sintéticas onde se pode interagir com “mundos” digitais.
    Palavras-chave: Animação; Design de interfaces gráficas; Transmídia.

     
  • Icon of ARTEMÍDIA: a-learning e-plataforma delta ARTEMÍDIA: a-learning e-plataforma delta (342.4 KiB)
    Autor(es): André da Matta, Célio Martins da Matta
    Resumo: Este painel é uma introdução para apresentação de uma pesquisa acadêmica que estuda Artemídia e os processos e procedimentos artísticos na criação de plataformas intuitivas onde são aplicados conceitos de artes visuais e experimentações em transmídia criando uma ligação entre colaboradores de grupos de pesquisa e os conteúdos científicos.
    Essa plataforma (ponte) é a ligação entre arte (estética) e controle (cibernética), onde o artista transita adquirindo conhecimentos, realizando experimentações, praticando habilidades e customizando todos os "deltas" (∆s) de acordo com suas percepções de forma interdisciplinar.
    Encontrar a estesia na jornada é a proposta apresentada pela plataforma.
    Palavras-chave: Artemídia, transmídia, plataforma intuitiva.

     
  • Icon of CONTEÚDO AUDIOVISUAL DO CURSO DE PEDAGOGIA SEMIPRESENCIAL DA UNESP/UNIVESP CONTEÚDO AUDIOVISUAL DO CURSO DE PEDAGOGIA SEMIPRESENCIAL DA UNESP/UNIVESP (249.2 KiB)
    Autor(es): Dayra Émile Guedes Martínez, José Luíz Bizelli
    Resumo: Este artigo tem como objetivo apresentar o material audiovisual utilizado no curso de Pedagogia semipresencial ofertado pela UNESP em parceria com a UNIVESP; através de análise à bibliografia produzida sobre o assunto. O curso em questão conta com três recursos: 1. o Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) da UNESP; 2. vídeos produzidos pela Fundação Padre Anchieta; e 3. material impresso desenvolvido pela Fundação Padre Anchieta. Os vídeos utilizados foram produzidos considerando as especificidades da modalidade EAD e não se limitando a reproduzir aulas presenciais (GERBASE, 2006). A utilização de materiais didáticos, em diferentes tipos de mídia, permite uma aprendizagem significativa e permanente (SOUZA; BIZELLI, 2012; BIZELLI, 2013). Destaca-se a interatividade proporcionada por esse material e as plataformas nas quais se encontra disponível. Quanto à intervenção sobre o conteúdo, a interatividade do material apresenta níveis baixos, consideradas as possibilidades que as tecnologias atuais proporcionam. A experiência que os professores obtiveram ao participar como alunos de aulas orientadas por vídeos serviu como suporte para que essa prática fosse perpetuada no espaço escolar de maneira mais dinâmica e participativa.
    Palavras-chave: educação a distância; conteúdo midiático; material audiovisual.

     
  • Icon of DESIGN, ARTE E ARQUITETURA: processos e procedimentos para a materialização de projetos através dos binômios indissociáveis criativo-racional e conceituação-materialização DESIGN, ARTE E ARQUITETURA: processos e procedimentos para a materialização de projetos através dos binômios indissociáveis criativo-racional e conceituação-materialização (345.0 KiB)
    Autor(es): Célio Martins da Matta, André da Matta
    Resumo: A apresentação desde artigo é resultado de um compilado de conhecimentos adquiridos durante o desenvolvimento da tese de doutoramento intitulada: Artemídia Influente: Ateliê-Laboratório nas Interfaces Arte, Ciência e Tecnologia conjuntamente com a vivência acadêmica do autor em aulas, orientações, disciplinas ministradas e coordenação de laboratórios dentro de uma faculdade de arquitetura e design (desenho industrial). Foi exibida neste evento no formato de painel a obra "O Cubo". Essa obra, apresentou-se como um Trabalho Equivalente, complementando a tese de doutoramento, apresentado no formato de um cubo de 21cm. Deste cubo principal retiram-se dez cubos gradualmente menores, até a medida de 11cm, projetados milimetricamente em seus encaixes. Os elementos textuais estão distribuídos em capítulos nas seis faces dos dez cubos, permitindo leitura plurívoca assemelhada a um hiperlink. Essas planificações (também chamadas de pranchas cubo planificadas) podem ser lidas em qualquer ordem nas dez pranchas geradas pela “desconstrução planificada” dos cubos. Contém ainda um catálogo (que representa a 11.ª planificação das onze únicas e possíveis) com os elementos pré e pós-textuais do trabalho acadêmico, ressaltando na forma apêndice os protótipos artístico-científicos (exposições e obras de arte, design e arquitetura). Pode-se verificar que o apresentado nas 11 (onze) planificações (rebatimentos) possíveis de um cubo são resultantes de insights criativos e ajustados de maneira posterior após tentativas de materialização em laboratório. Somando-se as planificações, obtem-se uma área de 20.202²cm=2,02m². O trabalho baseia-se no processo de entendimento e aplicação dos dois binômios criativo-racional e conceituação-materialização. É dada uma ênfase para a utilização de processos avançados de materialização, que a priori servem de instrumentos didáticos nos estudos em ateliês-laboratórios e em aulas, mas que posteriormente são utilizados para a confecção trabalhos relacionados a obras de arte, design e arquitetura. Para a materialização de todo o trabalho foram utilizadas técnicas híbridas, manuais e tecnológicas, em diversos espaços dos denominados ateliês-laboratórios. O trabalho é resultante também de toda influência de dados e relatos da vivência acadêmica e profissional do autor.
    Palavras-chave: Design; Arte; Arquitetura; Tecnologia; Hibridismo; Transmídia.

     
  • Icon of MAIS QUE UM JOGO MAIS QUE UM JOGO (271.0 KiB)
    Autor(es): Leonardo Silva
    Resumo: O artigo trata da questão do ato de jogar um game como um evento que ultrapassa o game e as fronteiras do digital e do entretenimento, fundamentado nos diálogos realizados por Castronova (2007) McGonical (2011) Laurel (1993) Manovich (2002) Murray (2003) Petry (2011) e Lehar (2002) quando os pesquisadores colocam que os territórios dos games são outros locais onde existe a possibilidade do comportamento humano se manifestar. Se apresentam games modelos que instigam a reflexão e questiona se o que o jogador sente durante o ato de jogar é real e discute a influência dos games na vida cotidiana.
    Palavras-chave: Games; Jogar para Pensar; Vida Digital;

     
  • Icon of NARRATIVAS MULTI-RAMIFICADAS E DILEMAS MORAIS NARRATIVAS MULTI-RAMIFICADAS E DILEMAS MORAIS (184.2 KiB)
    Autor(es): Caio José Ribeiro Chagas, Antônio Francisco Magnoni
    Resumo: A narrativa multi-ramificada explorada nos jogos digitais proporciona ao jogador uma experiência diversa, composta de várias narrativas que derivam de um ramo comum e se ramificam em experiências cruzadas e paralelas. O jogador, ao interagir com um jogo digital baseado em narrativa multi-ramificada interativa, é exposto a uma sequência de dilemas que vão alterando as tramas da narrativa e exigindo que ele tome sucessivas decisões. Esses dilemas podem ser éticos, lógicos, estéticos e até políticos, e exigem que o jogador confronte os seus próprios princípios, criando a oportunidade de testar os próprios valores, ou ainda, experimentar diferentes crenças – que até poderão ser opostas àquelas que ele crê e pratica. O presente artigo propõe, com exemplos de jogos e depoimentos de jogadores, uma reflexão acerca das particularidades do efeito catártico e da produção de sentido nesse tipo de narrativa ramificada e interativa.
    Palavras-chave: jogos digitais; narrativas ramificadas e catárticas; produção de sentido em jogos interativos.

     
  • Icon of OFICINAS DE PRODUÇÃO DE PROTÓTIPOS E JOGOS DIGITAIS DE NARRATIVAS INTERATIVAS DO TIPO VISUAL NOVELS OFICINAS DE PRODUÇÃO DE PROTÓTIPOS E JOGOS DIGITAIS DE NARRATIVAS INTERATIVAS DO TIPO VISUAL NOVELS (563.2 KiB)
    Autor(es): Janaina Leite de Azevedo, Antônio Francisco Magnoni
    Resumo: Este artigo apresenta uma breve análise sobre os jogos digitais do tipo Visual Novel, que são games de ficção interativa caracterizados principalmente por gráficos estáticos ou por pouquíssimas animações que utilizam estéticas de anime ou de mangá (histórias gráficas japonesas), HQs e Comics, que são histórias gráficas americanas e europeias, e até mesmo live-action, que é uma espécie de fotonovela em que os atores encenam a história com registro fotográfico ou videográfico, com falas reproduzidas por escrito. Entendemos que a análise deste gênero se justifica por sua importância midiática, uma vez que os Visual Novels podem ser considerados um desdobramento digital dos chamados livros-jogos, que foram a principal influência mundial para a produção dos jogos digitais, analógicos e RPGs (Role-Playing Game) de aventura e fantasia; e que são os produtos de entretenimento contemporâneos responsáveis pelo grande interesse dos produtores de séries e pelas franquias de versões para TV e cinema. Apresentaremos uma historiografia breve. Trataremos ainda das formas de suportes originais e contemporâneos dos Visual Novels, questões de jogabilidade dos games, de narratividade, interatividade e não-linearidade de cada produto. Também discutiremos a liberdade de escolha dos jogadores, a gama de variações de resultados e as curvas de aprendizado exponenciais; tanto daquelas relacionadas às narrativas inerentes – que podem ser das mais diversas – quanto das emergentes, que apresentam boas perspectivas de aplicação deste gênero de jogo digital para educação, treinamento e entretenimento.
    Palavras-chave: Visual Novel, Ficção Interativa, Jogos Digitais, Narrativa Inerente, Livros-Jogos.

     
  • Icon of REDES SOCIAIS E A CONSOLIDAÇÃO DA FOTOGRAFIA COMO UM FENÔMENO MIDIÁTICO AUTÔNOMO REDES SOCIAIS E A CONSOLIDAÇÃO DA FOTOGRAFIA COMO UM FENÔMENO MIDIÁTICO AUTÔNOMO (218.0 KiB)
    Autor(es): Wagner Souza e Silva
    Resumo: Apesar de ter-se erguido em meio a embates com o universo artístico ou científico, a fotografia tem na comunicação midiática um traço genealógico fundamental, e o fotojornalismo e a fotografia publicitária, ao longo de grande parte do século XX, configurariam a expressão máxima de tal aspecto. No entanto, essa personalidade midiática foi construída numa relação de subserviência, isto é, a fotografia teria sido muito mais uma ferramenta visando à composição de discursos jornalísticos e publicitários mais amplos. Hoje, propomos aqui, a fotografia possuiria uma certa autonomia como mídia, dada a sua força atrativa e decisiva nas dinâmicas das redes sociais.
    Palavras-chave: História da Fotografia; Publicidade; Jornalismo; Redes Sociais.

     
  • Icon of VÍDEOS CHAMADA DE TCC DE DESIGN UNESP BAURU VÍDEOS CHAMADA DE TCC DE DESIGN UNESP BAURU (163.6 KiB)
    Autor(es): Marcos Takeshi Matsumoto
    Resumo: O potencial das apresentações de trabalho de conclusão de curso dos alunos de graduação do curso de design da UNESP Bauru se mostra como grande agente transformador dos trabalhos desenvolvidos dentro e fora do ambiente universitário. Como a presença dos alunos nas apresentações eram baixas, resolveu-se fazer vídeos convidando-os, junto à comunidade, a prestigiarem seus trabalhos. Os vídeos tem duração de um a três minutos, nos quais o aluno explica detalhes sobre a apresentação e o teor do trabalho desenvolvido. Esse projeto está vinculado ao projeto de extensão da UNESP, Projeto SOMA e foi executado no segundo semestre de 2014.
    Palavras-chave: TCC; vídeo; Projeto SOMA.

     
  • Icon of VÍDEOS TRANSMISSÕES DE TCC DE DESIGN UNESP BAURU VÍDEOS TRANSMISSÕES DE TCC DE DESIGN UNESP BAURU (170.7 KiB)
    Autor(es): Marcos Takeshi Matsumoto
    Resumo: O potencial das apresentações de trabalho de conclusão de curso dos alunos de graduação do curso de design da UNESP Bauru se mostra como grande agente transformador dos trabalhos desenvolvidos dentro e fora do ambiente universitário. Para poder atender o público que não poderia estar presente às apresentações e à sociedade o que o aluno de uma universidade pública faz, resolveu-se transmitir via streaming as apresentações, visando um público ainda maior, disponibilizando os vídeos em redes sociais posteriormente. Esse projeto está vinculado ao projeto de extensão da UNESP, Projeto SOMA e foi executado no segundo semestre de 2014.
    Palavras-chave: TCC; transmissão; Projeto SOMA.

     
  • Icon of “VIM AQUI PARA CONTAR HISTÓRIAS, NÃO PARA FAZER PROPAGANDA”: transmídia storytelling na campanha “Os Últimos Desejos Da Kombi” “VIM AQUI PARA CONTAR HISTÓRIAS, NÃO PARA FAZER PROPAGANDA”: transmídia storytelling na campanha “Os Últimos Desejos Da Kombi” (275.8 KiB)
    Autor(es): Adriano Budó Moritz
    Resumo: O tema dessa pesquisa é a avaliação do potencial da transmídia storytelling no combate ao caráter interruptivo da propaganda e a falta de atenção das pessoas, destacando sua relevância para gerar engajamento da audiência. O objetivo é identificar elementos da narrativa e suas implicações com aspectos tecnológicos em redes digitais no estudo de caso da campanha Os Últimos Desejos da Kombi e seus originais conceitos de Deslançamento e Testamento. A pesquisa constata que o projeto de transmídia storytelling estruturado pela Volkswagen para a comunicação do encerramento da produção do veículo combate o caráter intrusivo da propaganda através da contação de histórias em diversas plataformas de comunicação, oportunizando participação, entretenimento e engajamento que criam laços emocionais e duradouros entre a marca e os públicos.
    Palavras-chave: Transmídia storytelling; Propaganda; Os últimosdesejos da kombi.

     

II Jornada Internacional GEMInIS: Entretenimento Transmídia: Conteúdos Multiplataformas (1: 2016: São Carlos)

Anais da II Jornada Internacional GEMInIS Internacional GEMInIS, de 17 a 19 de maio de 2016 [recurso eletrônico]/organizado por João Carlos Massarolo. [realização GEMInIS/UFSCar] – São Carlos: UFSCar, 2016.

Disponível em: http://www.jig.ufscar.br/index.php/anais-2016

ISSN 2358-8977

1. Comunicação – Jornada 2. Audiovisual. 3. Teorias e Pesquisas em Comunicação. I. Massarolo, João Carlos org. Título: II Jornada Internacional GEMInIS: Entretenimento Transmídia (JIG 2016)

Como citar:
SOBRENOME, Nome do autor do artigo. Título do artigo. In: II Jornada Internacional GEMInIS:Entretenimento Transmídia: Conteúdos Multiplataformas. Anais… São Carlos (SP): UFSCar, 2016. Disponível em: <http://www.jig.ufscar.br/index.php/anais-2016>. Acesso em: dia, mês e ano.

Comitê Científico

André Lemos
Universidade Federal  da Bahia – UFBA

André Piero Gatti
Fundação Armando Alvares Penteado – FAAP

Antônio Carlos Amâncio da Silva
Universidade Federal Fluminense – UFF

Arlindo Ribeiro Machado Neto
Universidade de São Paulo – USP

Bruno Roberto Campanella
Universidade Federal Fluminense – UFF

Carlos Alberto Scolari
Universitat Pompeu Fabra (Espanha)

Christian Pelegrini
Universidade Federal de Juiz de Fora – UFJF

Derek Ronald Johnson
University of Wisconsin  (EUA)

Eduardo Campos Pellanda Pontifícia
Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul  – PUC-RS

Erick Felinto de Oliveira (UERJ)
Universidade Estadual do Rio de Janeiro – UERJ

Francisco Rolfsen Belda
Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho – UNESP

Frédéric Martel
Zurich University of the Arts (Suíça)

Gilberto Alexandre Sobrinho
Universidade Estadual de Campinas – Unicamp

Héctor Ivan Navarro Güere
Universitat de Vic – Espanha

Hermes Renato Hildebrand
Universidade Estadual de Campinas – Unicamp

Ivana Bentes Oliveira
Universidade Federal do Rio de Janeiro – UFRJ

Janet H. Murray
Georgia Institute of Technology (EUA)

João Carlos Massarolo
Universidade Federal de São Carlos- UFSCar

João Damasceno Martins Ladeira
A Universidade do Vale do Rio dos Sinos – Unisinos

João de Lima Gomes
Universidade Federal da Paraíba – UFPB

Marcelo Gil Ikeda
Universidade Federal do Ceará – UFC

Marcos Américo
Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho – UNESP

Maria Cristina Palma Mungioli
Universidade de São Paulo – USP

Maria Dora Genis Mourão
Universidade de São Paulo – USP

Maria Immacolata Vassallo de Lopes
Universidade de São Paulo – USP

Maria Lucia Santaella Braga Pontifícia (PUC-SP)
Pontifícia Universidade Católica de São Paulo – PUC-SP

Maria Carmem Jacob de Souza
Universidade Federal  da Bahia – UFBA

Naiá Sadi Câmara
Universidade de Franca – UNIFRAN

Noel dos Santos Carvalho
Universidade Estadual de Campinas – Unicamp

Pedro Henrique Varoni de Carvalho
Empresa Brasil de Comunicação – EBC

Ruth S. Contreras Espinosa
Universitat de Vic (Espanha)

Theresa Senft
New York University (EUA)

Organização Geral
João Carlos Massarolo
Universidade Federal de São Carlos – UFSCar

Dario Mesquita
Universidade Federal de São Carlos – UFSCar

Comunicação e Mídias Sociais
Gustavo Padovani
Universidade Federal de São Carlos – UFSCar

Arte e Identidade Visual
Giovana Milanetto
Universidade Federal de São Carlos – UFSCar

Transmissão Online
Pedro Dolosic
Universidade Federal de São Carlos – UFSCar

Apoio
André Emílio Sanches
Universidade Federal de São Carlos – UFSCar

Bruno Tarpani
Universidade Federal de São Carlos – UFSCar

Carolina Ribeiro Rezende
Universidade Federal de São Carlos – UFSCar

Cíntia Maria
Universidade Federal de São Carlos – UFSCar

Danilo Forte
Universidade Federal de São Carlos – UFSCar

Danilo Medeiros
Universidade Federal de São Carlos – UFSCar

Mabel Abreu
Universidade Federal de São Carlos – UFSCar

Mariana Rosa
Universidade Federal de São Carlos – UFSCar

Naiá Sadi Câmara
Universidade de Franca – UNIFRAN

Victoria Gregoire
Universidade Federal de São Carlos – UFSCar

Contato
Endereço: Centro de Educação e Ciências Humanas – CECH
Universidade Federal de São Carlos – UFSCar
Rodovia Washington Luís, Km 235 – SP-310
CEP 13.565-905 – São Carlos, SP – Brasil
Telefone: (16) 3306-6923
Email: jig.geminis@gmail.com

Normas de Publicaçãohttp://www.jig.ufscar.br/index.php/envio-de-resumos/normas/

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